
Dizem que o GTA 6 até pensa no suor. Onde o realismo para?
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Pelo visto, a Rockstar pensou no suor. Não o dramático, só aquele brilho lento num personagem que passou a música inteira dançando forte demais. Em 14 de outubro, relatos também disseram que os líderes do estúdio se perguntaram até onde o realismo vai antes de deixar de ser divertido, usando como exemplo uma bebida numa loja de conveniência. Um estúdio que se preocupa com as duas pontas dessa pergunta é a coisa mais Rockstar que li neste mês.
Reportado, não oficial: num vídeo de 14 de outubro, Jason Schreier, da Bloomberg, disse que o GTA 6 tem um sistema de suor roteirizado, proporcional ao esforço, e dançar forte numa balada rende mais suor do que ficar parado. A Beebom repassou no dia seguinte. A Rockstar teria confirmado o sistema a ele, mas a Beebom diz que a extensão não está confirmada. Oficial: lançamento em 19 de novembro, no PS5 e no Xbox Series X|S.
A balada em camadas de detalhe
O suor combina com um padrão da reportagem mais ampla de Schreier sobre a Rockstar North, que só conhecemos por um texto da VICE republicado pelo DNYUZ. No trecho, atribuído a Aaron Garbut, da Rockstar, a balada de um jogo comum ganha alguns figurantes, enquanto a do GTA 6 anima e roteiriza cada frequentador, com bebidas, música e iluminação combinando com o som. O trecho fala em “camadas e camadas e camadas de detalhes”. Não vimos essa balada.
É por isso que a história do suor me fisga. Quase ninguém notaria um dançarino brilhando sob as luzes da balada, e o jogo não vai parar para explicar. Alguém decidiu que devia acontecer. Os NPCs também suam? A Beebom lista os NPCs, mas o próprio texto diz que a extensão total não está confirmada, então não dá para afirmar. Ninguém compra jogo por suor, mas detalhes como o rádio no seu fone fazem um lugar parecer habitado.
Ninguém pede o suor, e é por isso que parece capricho.
A caminhada até o caixa
Agora o outro lado. A Notebookcheck, também em 14 de outubro, repassa um ponto de um líder da Rockstar identificado como Nelson: a liderança debateu em que momento o realismo deixa o jogo menos divertido. O exemplo foi uma loja de conveniência. O jeito de sempre é ir até o balcão e escolher num catálogo. O jeito realista é ir até a geladeira, pegar a cerveja, levar ao balcão e pagar na mão, toda vez, sem exceção.
A Notebookcheck não diz se essa cena exata reflete o jogo final ou é só uma ilustração, então não vou chutar. O que eu gosto é da honestidade da pergunta. Todos nós já ficamos numa loja dentro de um jogo querendo que a compra levasse um segundo e, ao mesmo tempo, que parecesse uma loja de verdade. Os dois desejos puxam em direções opostas, e alguém na Rockstar teve de apitar essa disputa.
O realismo é um presente até virar tarefa.
O que sabemos e o que não sabemos
Oficial: lançamento e plataformas acima. Reportado: o sistema de suor, pelo vídeo de Schreier e pela Beebom; o detalhe da balada, por um texto da VICE sobre a reportagem da Bloomberg; o debate sobre realismo, pela Notebookcheck. Desconhecido: quão visível será o suor, o que o dispara, se os NPCs suam e como o jogo final trata uma compra. Rumor: nenhum que valha repetir. Tudo é de segunda mão, e não lemos a reportagem da Bloomberg.
O melhor detalhe é o que você nota sem querer.
No fim, fico com isto: um estúdio que pensa no suor numa pista de dança e na caminhada até o caixa não persegue o realismo por ele mesmo. Parece perguntar, cena a cena, o que o jogador gostaria de sentir. Vamos conhecer algumas respostas em 19 de novembro, e desconfio que umas serão invisíveis e outras serão discretamente puladas. Isso me parece certo.
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Em que ponto o realismo vira trabalho para você: o suor, a ida até a geladeira ou algum lugar que a gente não mencionou?


